Browse "GCT-Theses_Master(석사논문) " by Author Shi, Chung-Kon

Showing results 1 to 18 of 18

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A study on the effect of visualization in computer-assisted music education for education of musical dynamics = 컴퓨터를 활용한 음악 교육에서 시각화 방법이 셈여림 학습에 미치는 영향 연구link

Park, Eun-Ji; 박은지; et al, 한국과학기술원, 2014

2
(A) design of a cross-media 3.0 production model with a bridged narrative. = 연결형 내러티브 구조를 가진 크로스미디어 3.0 제작모델 디자인link

Ha, Si-Nae; 하시내; et al, 한국과학기술원, 2011

3
An empirical study on enhancing presence in telecommunication environment: with a focus on augmented reality = 원거리 의사소통 환경에서의 현존감 강화 방안 연구: 증강현실 기술을 중심으로link

Kim, Jea-In; 김재인; Shi, Chung-Kon; 시정곤; et al, 한국과학기술원, 2014

4
Communication factor analysis of pediatric dental patients for developing health communication system = 의료커뮤니케이션 시스템 개발을 위한 소아치과환자의 커뮤니케이션 요소 분석link

Chung, Ho-Chung; Shi, Chung-Kon; et al, 한국과학기술원, 2018

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Smart Icebreaker: 새로운 그룹 구성원 간의 대인매력을 강화시켜주는 게임 인터랙션 연구 = Smart icebreaker: Game interaction for enhancing interpersonal attraction among members of a new grouplink

문지원; Moon, Ji-Won; et al, 한국과학기술원, 2014

6
Social eBook을 활용한 소셜리딩의 독서효과 연구 : 인문고전 분야 독서를 중심으로 = Reader experience in social reading using social eBook : focus on the genre of classical humanitieslink

이세연; Lee, Se-Yeon; et al, 한국과학기술원, 2013

7
Social Media에서 News Type에 따른 정보 제공자 선택 경향의 차이 = Difference on information source preference by news type in social medialink

김태오; Kim, Tae-O; et al, 한국과학기술원, 2013

8
TV광고의 서사구조 분석 = Narrative structural analysis of commercial filmslink

김민정; Kim, Min-Jeong; et al, 한국과학기술원, 2007

9
동영상 콘텐츠에 의해 유발된 각성수준과 동기활성화체계의 개인차가 제품배치에의 응시시간과 기억에 미치는 영향 = The effect of arousal caused by video content and individual differences in appetitive system activation on fixation duration and memory for product placementlink

오효선; Oh, Hyo-Sun; et al, 한국과학기술원, 2011

10
모바일 게임 환경에서 효과적인 서사 전달 방식에 관한 연구 = A study on the effective narrative mode in the mobile gaming environmentlink

조형재; Cho, Hyung-Jae; et al, 한국과학기술원, 2012

11
비디오 게임 내의 배경음악이 인지적 정보처리에 미치는 영향 = Effects of background music in video game on cognitive processing of informationlink

김현정; Kim, Hyun-Jung; 시정곤; Shi, Chung-Kon; et al, 한국과학기술원, 2014

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스마트폰 홈 화면에서의 공간적 행동 양상 탐구 = Revisited Edward T. Hall : Investigating spatial behavior in smartphone home screenslink

이인정; Lee, Injung; 이지현; Lee, Ji-hyun; et al, 한국과학기술원, 2016

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웹 시리즈 포맷에서 직접화법이 사용자의 감상에 미치는 효과에 관한 연구 = A study on the effectiveness of direct-address method in user's appreciation in the web series formatlink

신정범; Shin, Jeong-Beom; et al, 한국과학기술원, 2012

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책 2.0+로서의 Multi Device e-Book: 미디어 기술의 발전과 책의 진화와의 상관성 연구 = Multi Device e-Book as Book 2.0+: A study on the relationship between the development of media technology and the evolution of the booklink

오세범; Oh, Se-Beom; et al, 한국과학기술원, 2013

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컴퓨터 활용 음악 학습에서 정서 요인이 학습 효과에 미치는 영향 연구 - 성인 비전공자를 대상으로 = The role of affective factors in computer-aided musical learning for non-musician adultslink

박새별; Park, Sae-Byul; 시정곤; Shi, Chung-Kon; et al, 한국과학기술원, 2014

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트랜스미디어 환경에서 사용자의 사회적 참여를 확장하는 제작 모델 디자인 = A design of social expanded participatory production model in the transmedia environmentlink

임희준; Lim, Hee-Jun; 시정곤; Shi, Chung-Kon; et al, 한국과학기술원, 2013

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하우넷 기반 은유 온톨로지 구축 = Construction of metaphor ontology based on HowNetlink

안동근; An, Dong-Gun; 최기선; 시정곤; et al, 한국과학기술원, 2007

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효과적인 디지털 스토리텔링을 위한 스토리와 인터랙션의 상관 관계 연구 : 어린이용 태블릿 PC App Story Book을 중심으로 = A study on the relationship between story and interaction for the effective digital storytelling:focused on children's tablet pc app-story booklink

김민혜; Kim, min-Hye; et al, 한국과학기술원, 2012

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