Browse "Graduate School of Information and Media Management((구)정보미디어경영대학원)" by Type Thesis(Master)

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당뇨병 인슐린 주사 속성이 의사 처방과 환자 투약 만족도에 미치는 영향 연구 = Effects of diabetes insulin injection attributes on doctor prescription and patient medication satisfactionlink

김승현; Kim, Seung Hyun; et al, 한국과학기술원, 2016

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디자인 사고 방법론을 활용한 빅데이터 주제 선정 프레임워크에 대한 연구 = A study on big data theme ideation framework adapting design thinking methodologylink

배소연; Bae, Soyeon; et al, 한국과학기술원, 2015

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디자인 사고의 사례연구 및 실행방법론 = ‘Design thinking’: case studies and implementation methodlink

양상근; Yang, SangGeun; et al, 한국과학기술원, 2015

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딥러닝 기반 고객 인테리어 취향 분류 모델의 성능 변화 : 고객의 데이터 기입 능동성과 불균형 데이터의 오버샘플링 수준을 중심으로 = Performance changes in deep learning-based customer interior taste classification models : focusing on the active level of customer attitude in data input and the level of oversamplinglink

김준섭; 박성혁; et al, 한국과학기술원, 2021

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라이브 스트리밍 서비스의 상호작용성이 후원아이템 구매에 미치는 영향 : 아프리카TV 사례 분석 = (The) impact of interaction on the purchase of donation-items in the live streaming service : focused on AfreecaTVlink

정찬용; 정재민; et al, 한국과학기술원, 2017

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리테일 매장 이용고객의 O2O서비스 사용의도와 수용에 대한 연구: 사회적 영향과 인지된 위험의 기술수용에 대한 영향을 중심으로 = Retail store customers’ intent to use and accept O2O services: the effect of social influence and perceived risk on technology acceptancelink

이석훈; Lee, Seok Hoon; et al, 한국과학기술원, 2015

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마이크로서비스 아키텍처에 대한 사용자 저항 연구 : IT 개발자 중심으로 = (A) study on the user resistance to microservice architecture : focused on developer in IT industrylink

노현준; 안재현; et al, 한국과학기술원, 2017

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만성질환 관리 모바일 애플리케이션의 구현: 매체 풍요도를 중심으로 = Development of mobile healthcare application for chronic disease: Focused on media richnesslink

류시두; Ryu, Si-Doo; et al, 한국과학기술원, 2014

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모바일 개인방송 시청요인 분석 = Analysis on the viewing intention of mobile personal casting by using hedonic-motivation system adoption modellink

임재완; Lim, Jae Wan; et al, 한국과학기술원, 2016

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모바일 게임 내 아이템 편취에 관한 연구 : 죄책감, 수치심, 사회적 영향을 중심으로 = (A) study on obtaining items from mobile games by fraud : focusing on guilt, shame, and social influencelink

민동휘; 박병호; et al, 한국과학기술원, 2017

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모바일 기반의 이러닝 콘텐츠 플랫폼 특성이 재이용 의도에 미치는 영향 = The effect of the characteristics of mobile E-learning content platform on the reuse intentlink

나준규; Na, Jun Gyu; et al, 한국과학기술원, 2015

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모바일 메신저 서비스에서 지각된 가치가 플로우(flow)에 미치는 영향에 관한 탐색적 연구: 태국 LINE 사용자 대상으로 = An exploratory study on the effect of perceived value on flow in a mobile messenger : focused on LINE users in Thailandlink

이현정; lee, hyunjung; et al, 한국과학기술원, 2015

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모바일 부동산 정보 사이트에서 정보 시각화가 지속적 사용의도에 미치는 영향 = (The) effects of information visualization on continuous intention to use in the mobile real-estate information siteslink

최우석; 김영걸; et al, 한국과학기술원, 2017

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모바일 쇼핑 재구매에 영향을 미치는 요인에 관한 유입경로별 분석 : RFM모델 = (An) analysis of repurchase behavior in mobile shopping by multi-channel : based on RFM modellink

윤선영; 이희석; et al, 한국과학기술원, 2017

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모바일 앱 순위 진입 및 지속성 전략 도출 = Deriving mobile app strategies for high rank entry and sustainabilitylink

김청명; Kim, Chung-Myeong; et al, 한국과학기술원, 2014

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모바일 어플리케이션 중복 설치 현황을 네트워크 분석하여 사용자 특성을 비교: 페이코와 토스를 중심으로 = Comparative study on user characteristics by analyzing dual installations of mobile applications with the network analysis: Comparison between PAYCO and TOSSlink

김형기; 오원석; et al, 한국과학기술원, 2021

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모바일뱅킹과 은행 경영성과와의 관계분석 연구 = The impact of mobile banking on the performance of banking industry : An Empirical Analysislink

백명훈; Back, Myung Hun; et al, 한국과학기술원, 2016

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미디어 작품 캐릭터 가치 측정 연구 : 네트워크 중심성 척도와 검색 데이터를 활용하여 = (A) study on the estimation of the character value in media works : based on network centralities and web-search datalink

조성현; 이희석; et al, 한국과학기술원, 2021

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배너광고 요소에 따른 광고효과 분석: 색의 3요소(색상, 명도, 채도)와 메시지 요소를 중심으로 = The Advertising Effects of Online Banner Advertisement Elements: Based on Three Dimensions of Color (Hue, Brightness, and Saturation) and Message Elementslink

맹소연; 박병호; et al, 한국과학기술원, 2021

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벤처캐피탈 투자가 신규상장기업의 상장 후 성과에 미치는 영향 = The effect of venture capital investment on the post-list performance of newly listed companieslink

신혜란; 한인구; et al, 한국과학기술원, 2021

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