학습 동기 향상을 위한 협동학습기반의 게임화된 영어학습 어플리케이션 디자인 연구A gamified English learning application design research for improving learners’learning motivation

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본 연구에서는 기존 e-learning 과 smart learning 에서 중요한 이슈로 부각되었던 학습자의 동기를 상승시킬 수 있으며 smart learning 환경에 최적화된 새로운 어플리케이션을 제작하기 위한 연구문제를 다루었다. 연구의 핵심 문제는 게이미피케이션 (gamification) 과 협동학습 (collaborative learning)이론을 적용하여 고안된 게임화된 협동학습 모델이smart learning 환경에서 학습자의 동기상승을 가져다 줄 수 있는지를 확인하고자 하였다. 게임화된 협동학습 모델을 기반으로 제작된 어플리케이션은 학습자가 스마트폰으로 접속하여 그 안에서 영어문제를 출제하고 그것을 푸는 과정을 여러 사람들과 가능할 수 있도록 설계 되었다. 이것을 ‘소셜버전’이라고 지칭을 하였고 제작된 ‘소셜버전’이 혼자서 플레이 하는 ‘싱글버전’보다 학습자에게 유의미한 변화를 만들어 낼 수 있는지를 확인하기 위해서 2번의 실험을 진행하였다. 실험은 참가자들에게 기본적인 접속규칙만을 가진 채7일간의 자유플레이를 하도록 유도되었고 플레이 기간 안에서 기록된 데이터를 가지고 ‘소셜버전’과 ‘싱글버전’의 차이를 비교하고자 하였다. 1차 실험에서는 학습자들의 동기수준의 차이는 발견하지 못했고 접속빈도의 차이만을 확인하였다. 1차 실험의 피드백들은 소셜 버전이라도 하여도 항상 학습을 할 수 있는 학습의 항상성이 중요하며 좀더 매력적이고 재미있게 보일 수 있도록 추가적으로 게임화가 필요하다는 것 이었다. 2차 실험에서 제작된 2차 버전은 항상 학습을 할 수 있도록 ‘학습 도서관’을 어플리케이션 내부 기능에 추가하였으며 게임의 미적 특질(aesthetic)를 높이기 위해 Malone (1980) 제안하였던 fantasy 와 sensory curiosi-ty 를 적용하여 추가 게 임화를 진행 하였다. 2차 실험 이후 전체 학습자들의 학습동기 향상은 부분적으로 확인할 수 있었으나 실험 참가자들의 사전 평균치를 기준으로 하위 집단에 있던 낮은 학습동기를 가지고 있던 그룹이 실험 이후 학습동기 상승에 통계적으로 유의미한 결과를 가지게 되었다. 이것은 게임적인 추가 요소와 학습의 항상성을 보장해 준 요소들이 학습자들에게 긍정적인 영향을 주었음을 확인 한 것이며 본 연구의 가장 큰 문제로 설정하였던 협동학습기반의 게임화된 영어학습 어플리케이션이 학습자의 동기를 향상시킬 수 있다는 것을 부분 적으로 확인 한 것이다.
Advisors
도영임researcherDoh, Young Yimresearcher
Description
한국과학기술원 :문화기술대학원,
Publisher
한국과학기술원
Issue Date
2014
Identifier
325007
Language
kor
Description

학위논문(석사) - 한국과학기술원 : 문화기술대학원, 2014.8 ,[vi, 68 p. :]

Keywords

게임기반의 교육; 게이미피케이션; 협동학습; 기능성 게임; 자기결정성 이론; Game based learning; Gamification; Cooperative learning; Serious game; Self-determination theory(SDT)

URI
http://hdl.handle.net/10203/221353
Link
http://library.kaist.ac.kr/search/detail/view.do?bibCtrlNo=669170&flag=dissertation
Appears in Collection
GCT-Theses_Master(석사논문)
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