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Bookolym:게임요소를 도입한 전자책 다자읽기를 통한 독서경험의 증강에 대한 연구 = Bookolym: introducing gamification to multilateral e-book reading interface for enriched reading experiencelink

최아람; Choi, A-Ram; et al, 한국과학기술원, 2013

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Classifying games in container terminal logistics field: A systematic review

Nasution, Ninan Kara Gicha; Jin, Xuefeng; Singgih, Ivan Kristianto, ENTERTAINMENT COMPUTING, v.40, 2022-01

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GAMESIT: A gamified system for information technology training

Park, Juneyoung; Liu, De; Yi, Mun Yong; Santhanam, Radhika, COMPUTERS & EDUCATION, v.142, 2019-12

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Gamified wearable devices that motivate people to exercise: a self-determination approach = 게임화된 착용형 장치가 소비자의 운동 동기부여에 미치는 영향: 자기결정성 이론을 통한 접근link

Lim, Jaewon; 임재원; et al, 한국과학기술원, 2015

5
TV 프로그램과 시청자의 상호작용성 강화를 위한 참여자 보상 방법에 관한 연구 = Study on the method of rewarding participants for enhancing the interactivity between TV programs and viewerslink

이수지; Lee, Su ji; et al, 한국과학기술원, 2016

6
개인 기부자들의 비영리단체에 대한 후원의사를 증진시키기 위한 기능성 게임 디자인 연구 = A study of serious game design for enhancing intention of individual donors to donate to non-profit organizations.link

도민석; Do, Min Seok; 도영임; Doh, Young Yim; et al, 한국과학기술원, 2015

7
학습 동기 향상을 위한 협동학습기반의 게임화된 영어학습 어플리케이션 디자인 연구 = A gamified English learning application design research for improving learners’learning motivationlink

최원규; Choi, WonKyu; et al, 한국과학기술원, 2014

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