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Identity play : self-presentation and transformations in MMORPG = 아이덴티티 플레이 : MMORPG 아바타 커스터마이징에서 자기 표현과 변형link Paik, Paul Chul-ho; 백철호; et al, 한국과학기술원, 2012 |
Is Metaverse in education a blessing or a curse: a combined content and bibliometric analysis Tlili, Ahmed; Huang, Ronghuai; Shehata, Boulus; Liu, Dejian; Zhao, Jialu; Metwally, Ahmed Hosny Saleh; Wang, Huanhuan; et al, SMART LEARNING ENVIRONMENTS, v.9, no.1, 2022-07 |
MUVEs에서의 친밀감 상승에 관한 연구 : '세컨드 라이프’ 중심으로 = A study on the augmenting levels of intimacy in MUVEs : focused on the ‘Second Life’link 임창빈; Im, Chang-Bin; et al, 한국과학기술원, 2007 |
공유 가상 공간에서 avatar 관리 모듈의 설계 및 구현 = Design and implementation of avatar manager modulelink 이휘재; Lee, Hwi-Jae; et al, 한국과학기술원, 1998 |
아바타를 활용한 브랜드 개성 측정 체계에 관한 연구 = A study on brand personality measurement system by utilizing the avatarlink 송민정; Song, Min-Jeong; et al, 한국과학기술원, 2005 |
인터넷 아바타 사용자의 의사결정 모델에 관한 연구 - 사용 목적 별 프로토타입 제작을 중심으로 김영미; 정경원, 디자인학연구, v.17, no.3, pp.263 - 272, 2004-08 |
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