DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.author | 이제희 | ko |
dc.contributor.author | 이승용 | ko |
dc.contributor.author | 윤성의 | ko |
dc.contributor.author | 임인성 | ko |
dc.contributor.author | 정규만 | ko |
dc.date.accessioned | 2013-03-13T04:25:06Z | - |
dc.date.available | 2013-03-13T04:25:06Z | - |
dc.date.created | 2013-01-08 | - |
dc.date.created | 2013-01-08 | - |
dc.date.issued | 2012-06 | - |
dc.identifier.citation | 한국컴퓨터그래픽스학회논문지, v.18, no.2, pp.17 - 33 | - |
dc.identifier.issn | 1975-7883 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10203/104458 | - |
dc.description.abstract | 컴퓨터 그래픽스 및 관련 연구 분야는 지난 30년간 눈부신 발전을 거듭해왔다. 모델링, 렌더링, 애니메이션 등 시각적 표현력을 확보하는 것을 목표로 출발한 컴퓨터 그래픽스 연구는 점차 그 범위를 확대해서 영상처리, 자연현상 시뮬레이션, 가상현실, 의료 영상, 인간-컴퓨터 상호작용, 실시간 시뮬레이션, 영화 특수 효과 등 다양한 연구 및 응용분야를 파생 시키며 점차 복잡한 지형도를 그려가고 있다. 이 글은 전체 2편의 연속 논문 중에서 1부에 해당하며, 컴퓨터 그래픽스의 핵심 분야에 해당하는 모델링, 애니메이션, 실시간 처리, 영상 및 비디오 처리에 관련된 최근 연구 동향을 분석하고 정리한다. | - |
dc.language | Korean | - |
dc.publisher | (사)한국컴퓨터그래픽스학회 | - |
dc.title | 컴퓨터 그래픽스 연구 현황: 1부 실세계로의 접근 | - |
dc.type | Article | - |
dc.type.rims | ART | - |
dc.citation.volume | 18 | - |
dc.citation.issue | 2 | - |
dc.citation.beginningpage | 17 | - |
dc.citation.endingpage | 33 | - |
dc.citation.publicationname | 한국컴퓨터그래픽스학회논문지 | - |
dc.identifier.kciid | ART001664545 | - |
dc.contributor.localauthor | 윤성의 | - |
dc.contributor.nonIdAuthor | 이제희 | - |
dc.contributor.nonIdAuthor | 이승용 | - |
dc.contributor.nonIdAuthor | 임인성 | - |
dc.contributor.nonIdAuthor | 정규만 | - |
dc.subject.keywordAuthor | 기하 모델링 | - |
dc.subject.keywordAuthor | 인체 애니메이션 | - |
dc.subject.keywordAuthor | 실시간 | - |
dc.subject.keywordAuthor | 영상 및 비디오 | - |
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