온라인게임의 개인적 수용 요인에 관한 연구A Study on the Factors of Individual Acceptance for Online Game

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온라인게임 산업은 게임 콘텐츠라는 문화기술(CT)과 네트워크 통신망이라는 정보기술(IT)이 융합된 기술 기 반의 서비스 산업이로, 최근 그 시장규모가 급격하게 증가하고 있다. 그럼에도 불구하고, 온라인게임에 대한 소비 자들의 수용 요인에 대한 연구는 아직 미흡하다. 본 연구에서는 온라인게임이라는 엔터테인먼트 기반 기술의 수 용이 타 기술의 수용에서 확인된 바와 같이 개인의 신념(Belief)-태도(Attitude)-의도(Intention)라는 연속적인 수용 과정임을 밝히고, 동시에 온라인게임의 경우 그 기술적 특성에 따른 쾌락적, 실용적 수용 동기가 이 수용 과정에 작용하고 있음을 고찰하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 기존 기술 수용 모형(Technology Acceptance Model, TAM) 연구를 바탕으로 도출된 구조화된 설문지를 통해, 온라인게임 수용에 영향을 미치는 잠재변수를 유용성, 용이성, 즐거움, 편익으로 세분화하여 측정하였다. 측정된 변수 간 구조적 연관성을 구조방정 식 모형을 이용하여 측정한 결과, 엔터테인먼트 기반의 기술인 온라인게임의 수용에 있어 그 기술적 특성인 쾌락 적 측면(즐거움)과 실용적 측면(자기 개발 가능성, 금전적 편익)을 나타내는 잠재변수가 이용자의 태도 및 행위 의도와 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인게임의 수용에 영향을 미치는 주요 요인을 규 명함으로써 이론적으로 엔터테인먼트 기반 기술의 수용에 영향을 미치는 잠재변수들을 파악함과 동시에 게임 기 업으로 하여금 이용자의 채택 및 시장에서의 확산을 유인하는 비즈니스 모델을 설계하는데 전략적 시사점을 제 공할 수 있을 것이다.
Publisher
한국게임학회
Issue Date
2009-06
Language
Korean
Citation

한국게임학회 논문지, v.9, no.3, pp.107 - 119

ISSN
1598-4540
URI
http://hdl.handle.net/10203/100444
Appears in Collection
MG-Journal Papers(저널논문)
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