모바일 게임 내 아이템 편취에 관한 연구 : 죄책감, 수치심, 사회적 영향을 중심으로 = (A) study on obtaining items from mobile games by fraud : focusing on guilt, shame, and social influence

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모바일 애플리케이션 마켓은 지속적으로 성장해 왔고, 모바일 게임은 그 성장을 견인하는데 있어서 중요한 역할을 하고 있다. 최근 가장 많이 사용되는 모바일 게임의 비즈니스 모델은 인앱 구매이다. 게임 앱 자체는 애플리케이션 마켓을 통해 무료로 다운로드하여 즐길 수 있으나, 사용자가 조금 더 나은 환경에서 게임을 즐기기 위해 게임 내 아이템을 추가로 구매하는 것이 인앱 구매라 할 수 있겠다. 그런데 인앱 구매 방식이 확산됨과 동시에 이를 악용하는 사례 역시 증가하고 있다. 게임 내 아이템을 구매한 뒤 해당 아이템을 사용했음에도 불구하고 결제를 취소하는 것이 대표적인 악용 사례인데, 이러한 아이템 편취는 범죄 행위와 다를 바가 없으나 이에 대한 제재가 적극적으로 이루어 지지 않고 있다. 본 연구는 아이템 편취에 영향을 미치는 요인을 밝히고, 죄책감, 수치심, 사회적 영향과 관련된 모형을 제시하고자 한다.
Advisors
박병호researcherPark, Byung Horesearcher
Description
한국과학기술원 :정보경영프로그램,
Publisher
한국과학기술원
Issue Date
2017
Identifier
325007
Language
kor
Description

학위논문(석사) - 한국과학기술원 : 정보경영프로그램, 2017.8,[iv, 52 p. :]

Keywords

게임▼a아이템▼a인앱 구매▼a죄책감▼a수치심▼a사회적 영향; game▼ain-app item▼ain-app purchase▼aguilt▼ashame▼asocial influence

URI
http://hdl.handle.net/10203/243472
Link
http://library.kaist.ac.kr/search/detail/view.do?bibCtrlNo=719409&flag=dissertation
Appears in Collection
KSIM-Theses_Master(석사논문)
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