디지털 문화 환경과 서사의 새로운 양상Rethinking Storyteling in the Digitalage

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본고에서는 구술 시대, 문자 시대, 디지털 시대에 이르러 언어가 또다른 차원의 구술성을 드러내면서 이야기 장르가 다양하게 변모해 가는 시대적 배경과 그 양상을 살피는 과정에서 종래의 서사학을 지양하는 새로운 서사 개념인 ‘스토리텔링(storytelling)’을 제시하였다.최근 문화와 산업계에 화두로 ‘감성’이 등장한 가장 큰 원인으로 정보 통신의 발달을 들 수 있다. 인터넷 공동체가 감성의 공동체이며 기술 발달의 속도가 빨라질수록 불확실한 미래를 감각적인 꿈으로 파악하려는 경향이 있다는 점, 문자가 이성적이라면 영상은 감성적이고 직관적 감각을 요구한다는 점이 그것이다.그리고 영상성이 증대될수록 현대인들은 영상의 세계의 감각적 속성, 놀이적 속성을 공간에 적용하려는 경향을 지닌다. 현대 산업에 오락의 요소가 증대되는 까닭이 여기에 있다. 그런데 ‘놀이’는 우리가 참여하여 만드는 이야기이다. 이제 이야기는 우리가 사는 문화 공간 전체로 확산되고 있다. 물질을 산출하는 방식보다 기호를 산출하는 방식이 많아지면서 상품의 미학적 가치가 증대되고 있고 그 미학적 가치의 핵심으로서 ‘스토리텔링’은 존재한다.그러나 지금까지 학계에서 논의되어 온 서사학은 텍스트 중심으로 이루어져 다양한 매체의 이야기 장르에 적용되기에는 무리가 있다. 이에 데리다의 에크리튀르 개념을 응용하여 구술 문학이나 문자 문학의 구분보다 앞서고 그 구분을 가능하게 하는 근원적인 개념으로서 ‘스토리텔링(storytelling)’이 제시되었다. 스토리텔링이란 상위범주가 있고 그 하위범주로서 문학, 만화, 애니메이션, 영화, 게임, 광고, 디자인, 홈 쇼핑, 테마 파크, 스포츠 등의 하위 이야기 장르가 있다. 상위와 하위, 각각 하위 스토리텔링 장르들은 서로 미학적 영향을 주고 받는다.
Publisher
한국구비문학회
Issue Date
2003-06
Language
Korean
Citation

구비문학연구, no.16, pp.27 - 48

ISSN
1229-019X
URI
http://hdl.handle.net/10203/85979
Appears in Collection
HSS-Journal Papers(저널논문)
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