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Gamified wearable devices that motivate people to exercise: a self-determination approach = 게임화된 착용형 장치가 소비자의 운동 동기부여에 미치는 영향: 자기결정성 이론을 통한 접근link Lim, Jaewon; 임재원; et al, 한국과학기술원, 2015 |
TV 프로그램과 시청자의 상호작용성 강화를 위한 참여자 보상 방법에 관한 연구 = Study on the method of rewarding participants for enhancing the interactivity between TV programs and viewerslink 이수지; Lee, Su ji; et al, 한국과학기술원, 2016 |
게이미피케이션을 활용한 미래예측 방법론 적용 가능성 연구 = A study on the applicability of gamification as foresight methodlink 박기홍; Park, Ki Hong; et al, 한국과학기술원, 2015 |
학습 동기 향상을 위한 협동학습기반의 게임화된 영어학습 어플리케이션 디자인 연구 = A gamified English learning application design research for improving learners’learning motivationlink 최원규; Choi, WonKyu; et al, 한국과학기술원, 2014 |
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