온라인 게임 아이템 재구매 행태 분석A study on the behavior of repurchasing online game items

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세계 게임 시장은 빠르게 성장하고 있고 특히 온라인 게임 시장의 규모는 2008년 111억 달러에서 2017년 312억 달러까지 성장할 것으로 예상된다. 이러한 온라인 게임 시장은 크게 두 가지 비즈니스 모델로 분류되는데, 하나는 정액제 모델이고 하나는 부분 유료화 모델이다. 국내 온라인 게임 시장은 주로 부분 유료화 모델로 되어 있는데, 기존 고객과의 관계 유지를 위해서는, 게임 이용자의 온라인 게임 아이템 재구매 행태를 이해하는 것이 매우 중요하다. 하지만 이전 연구는 주로 게임 아이템 구매 의도에 중심을 두고 있고 재구매 행태에 대한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 국내 한 온라인 게임 회사의 2013년 전체 구매 내역을 바탕으로 재구매 행태에 대한 탐색적 연구를 진행하였다. 우선 RFM 모델을 활용하여 총 구매 횟수, 총 구매 금액, 평균 구매 금액, 구매 주기, 휴면 기간, 구매한 게임 수 등을 독립 변수로 설정하고, 재구매 행태에 영향을 주는 요인을 로지스틱 회귀분석을 통해 측정하였다. 분석 결과, 휴면 기간, 총 구매 횟수, 구매 주기가 온라인 게임 아이템 재구매 행태에 가장 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구는 실제 구매 데이터를 활용하여 온라인 게임 아이템의 재구매 행태를 RFM 모델을 토대로 온라인 게임 산업에서 게임 아이템 재구매 행태에 대한 전반적인 이해도를 높였다는 데에 그 의의가 있다.
Advisors
이희석researcherLee, Hee-Seok
Description
한국과학기술원 : 정보경영프로그램,
Publisher
한국과학기술원
Issue Date
2014
Identifier
592536/325007  / 020124691
Language
kor
Description

학위논문(석사) - 한국과학기술원 : 정보경영프로그램, 2014.8, [ iii, 29 p. ]

Keywords

온라인 게임; Logistic regression; RFM; Repurchase behavior; Online game item; Online game; 온라인 게임 아이템 구매; 재구매 행태; 로지스틱 회귀분석

URI
http://hdl.handle.net/10203/197048
Link
http://library.kaist.ac.kr/search/detail/view.do?bibCtrlNo=592536&flag=dissertation
Appears in Collection
KSIM-Theses_Master(석사논문)
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